Réalité virtuelle et journalisme, mode d’emploi avec Raphaël Beaugrand

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La réalité virtuelle sera une tendance forte pour 2016, notamment dans le domaine du jeu vidéo. Le marché devrait franchir le milliard de dollars de chiffre d’affaires, dont 700 millions générés par la vente de casques.

Mais cette technologie est aussi une aubaine pour les médias. Dispositif léger basé sur le smartphone, la réalité virtuelle ouvre de nouvelles perspectives en donnant accès à des contenus immersifs et (jusqu'à maintenant) gratuits.

Les premiers tests des rédactions fleurissent sur le web et sur Facebook, avec plus ou moins de maestria. La plupart des formats proposés pèchent à cause d'une technologie de captation balbutiante et une définition d’image tout juste passable. L’effet « Wouahou - Gadget »  l’emporte encore  souvent sur la mise en récit, mais l'enthousiasme est réel, un signe encourageant pour la suite, comme le montre la réalisation d'un JT par la VRT.

Autre frein au développement de la VR (Virtual Reality), c’est l’équipement du grand public. Si le « cardboard » (casque en carton) permet d’expérimenter ce format pour quelques euros, un bon casque, comme l’Homido ou le Gear VR Samsung, coûte entre 70€ et 100€.

Pour raconter des histoires

Comme avec chaque nouvelle technologie, la question du journalisme revient. Point de vue éditorial, narration, apport d’information et relation à l’internaute,…

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© Pierre-Hessemans

Pour se projeter dans le potentiel journalistique de la VR, j’ai discuté avec Raphaël Beaugrand qui, depuis 2 ans, s’est jeté corps et âme dans cette technologie pour raconter des histoires.

Raphaël Beaugrand est un habitué de l’approche documentaire et des formats non linéaires, à l’image de son webdocumentaire Parole de conflit.

Par contre, ne comptez pas sur lui pour qu’il dévoile ses secrets de fabrication, le sujet est visiblement sensible. L’investissement en temps, en recherche et en développement est considérable, explique-t-il. Une avance précieuse au moment où le format à la cote.

Rencontre avec un journaliste reporter multimédia qui, au sein d'Okio Studio, a déjà commencé à produire des contenus « premium » pour les médias.

Vous avez commencé il y a un peu plus d'un an, quel a été le déclic? 

Ma première expérience de réalité virtuelle a eu lieu avec l’application Condition One sur iPad (indisponible), une oeuvre du grand reporter Patrick Chauvel qui a filmé, en 2011, la guerre en Libye avec un objectif grand-angle. Une technique qui permettait de découvrir le paysage à 180° en bougeant son iPad. (vidéo)

Il y a un an et demi, j’ai testé le casque Oculus et en février 2015, on m’a demandé d’appliquer la réalité virtuelle au journalisme, au sein d’Okio Report, une branche du studio Okio qui faisait principalement de la pub et de la fiction.

Aujourd’hui, je travaille sur plusieurs projets. La prochaine sortie, prévue le 22 février, est une fiction de 14 minutes réalisée pour Arte, en 360° stéréoscopique: I Philip.

Réalité virtuelle, augmentée, à 360°, quelles différences?

La réalité virtuelle propose d’être virtuellement dans une autre réalité, géographiquement autre part, grâce à une vision 360° sphérique.

La réalité augmentée, elle, propose une surimpression, on ajoute quelque chose sur l’image. Un simple « synthé » ou un bandeau de texte ajouté à une image peuvent être considérés comme de la réalité augmentée.

Buzz ou tendance solide?

Ni l'un ni l'autre, c'est un nouveau format. C'est aussi un nouvel usage qui s'installe et qui va progresser avec la commercialisation de smartphones compatibles. Les frères Lumières avaient déjà imaginé ce dispositif, mais à l'époque, c'était techniquement impossible.

Les forces et les limites de la VR?

La grande force, c'est l'immersion, cette capacité pour le spectateur d'être actif en visionnant un contenu, contrairement à ce qu'il se passe avec la photo ou la télé où la transposition est moins forte.

L'autre avantage, c'est de pouvoir filmer le réel, tout simplement. La VR s'inscrit dans mon histoire, dans la continuité du webdocumentaire, c'est une étape de plus dans le découpage de la linéarité. Quand on découvre cette techno, c'est très difficile de revenir en arrière. Les contenus sont tellement forts, à l'image des retours des spectateurs.

Des limites?

Je n'en vois pas, je vois même de nouveaux horizons comme la diffusion de contenus à l'intérieur même de la réalité virtuelle expérimentée. Il y a également la "social VR", soit la possibilité d'interagir avec d'autres personnes.

Mais pour l'instant, le corps du spectateur ne bouge pas…

Oui, c'est vrai. Pour que ce soit possible, il faudrait un environnement spécifique et des capteurs. Et cela compliquerait la captation parce qu’il faudrait filmer de tous les angles possibles pour couvrir tous les déplacements possibles du spectateur.

Il existe des tapis circulaires qui permettent d’évoluer dans un périmètre de 2 à 3 mètres. Mais pour l’instant, appliqué au journalisme, ce n’est pas vraiment une contrainte. Les efforts se concentrent sur le storytelling.

Justement, quelles sont les contraintes spécifiques en termes de narration?

Tout d’abord, les plans doivent être plus longs que la durée minimum classique de 3 secondes. Il faut laisser le temps au spectateur d’explorer la scène

Le hors champ est très important, même si c’est un faux hors champ. C’est très important, car il y a un potentiel pour l’animer en jouant avec un son par exemple. L’utilisateur peut alors tourner la tête et le découvrir.

GoPro VRIl n’y a pas de plans de coupe, il y a de nouvelles valeurs de plans, dans l’espace. Il est ainsi possible de jouer le sentiment d’enfermement ou d’espaces très larges. Il y a besoin de respirations, il faut varier les « valeurs géographiques ». Je ne sais pas si c’est le bon terme, il n’y a pas encore de terme pour définir tout ça.

Mais l'idée forte, c'est de faire disparaître le montage pour créer une fluidité d'un plan à l'autre. Les raccords sont très importants, il faut donc pouvoir se déplacer rapidement quand on veut filmer différents points de vue.

La narration peut aussi utiliser le « gazing », qui permet, en fixant suffisamment longtemps un point, de passer à une autre scène. C’est l’équivalent du clic en réalité virtuelle. On peut imaginer d’afficher du texte ou d’autres contenus.

L'approche du terrain change donc du tout au tout

Il ne faut plus réfléchir comme avant. Pendant un repérage, il faut se demander d’où j’aimerais voir la scène et pas d’où je peux la voir. En tout cas, depuis que je filme le réel, je n’ai rien trouvé de mieux pour expliquer et transmettre les émotions que je ressens au moment de la captation.

Il n’y a plus de médium, le journaliste s’efface. Finis les artifices comme les plans de coupes, on se rapproche d’une forme d’objectivité. C’est une sorte de fidélité poussée à son maximum, on a l’impression de vivre les choses.

Pendant la guerre d’Irak, on a parlé des « journalistes embedded », là, c’est le spectateur qui est embedded.

Vous pouvez citer un exemple?

Être au milieu des légionnaires, des pompiers de Paris ou dans les coulisses du Moulin Rouge, comme pour le sujet réalisé pour Le Parisien.

On travaille en ce moment sur un format d’une minute trente en Guyane pour France O et ça va être une très belle expérience.

Quand vous vous retrouvez dans un hélicoptère Puma de la Légion étrangère et que vous sautez de l’hélico, c’est incroyable pour soi-même et pour le spectateur. Ça revient à « démocratiser des mises en situation ». C’est permettre à des gens d’expérimenter des choses qu’ils n’auront jamais l’occasion de vivre en vrai.

Raphael-Beaugrand - Tournage en Guyane

Le NYT produit des contenus en réalité virtuelle, mais sur de l’actualité chaude…

Oui, le sujet sur les primaires américaines était en ligne le lendemain de la captation, ce qui veut dire que l’équipe a travaillé non-stop pendant 24h. En tout cas, ils sont très très réactifs.

Avez-vous une idée du budget d'un reportage d'actu?

Aucune idée, mais pour mettre en ligne un sujet en 24h, il faut une équipe qui travaille non-stop pendant... 24h. Et ça évidemment, ça a un coût. Puis, il faut des ordinateurs très puissants. Pour le sujet réalisé post-attentat par le New York Times à Paris, l'équipe a traversé l'Atlantique et ça a évidemment un coût très important.

[NDLR, Le New York Times a distribué 1 million de cardboards à ses lecteurs pour qu'ils puissent expérimenter « The Displaced ». Il s'agit d'un film de réalité virtuelle à propos de trois enfants déracinés par la guerre. L'action se déroule dans le Sud-Soudan, en Ukraine et dans un camp de réfugiés syriens.

NYT-VR-The displaced

Un reportage VR court, ça coûte combien?

C’est difficile de donner un prix, tout dépend du sujet, du nombre de plans, de leur longueur, mais il faut compter environ 15.000€ pour un  format moyen de 4 à 5 minutes. Le budget pour le sujet sur la Guyane, commandée par France O, approche des 20.000€. Le prix d'une fiction peut monter à 460.000 €.

Les coûts de postproduction sont plus importants que les formats linéaires, car il faut plus de temps pour éditer et monter les sujets.

Quel est le coût d'un équipement pour produire une vidéo en réalité virtuelle?

Les coûts sont très variables. Le principe pour nous, c’est de ne pas trop perdre d’argent, car il faut amortir le coup en recherche & développement. Il s'agit d'un an et demi de travail avec des succès et des ratages, sans compter l’investissement en matériel.

On peut faire de la VR avec des "action-cams" type GoPro, avec un Canon 5D ou une caméra Phanthom à 100.000 €. Ensuite, il faut un ordinateur, au minimum un Mac Pro (3.500€) et un logiciel de montage comme Unity.

[NDLR, Dans un reportage sur les expérimentations du journal Le Monde, Philippe Couve a chiffré le coût d'une configuration de captation avec 6 GoPro, Pack rig Freedom360 de la société kolor.com, à 3.139€.]


Quels sont vos conseils pour ceux qui veulent se lancer? 

La technique n’est pas inaccessible, mais elle demande beaucoup de temps pour être maîtrisée. Il y a plein de tutos qui existent en ligne, il suffit d’une simple recherche sur YouTube, mais ils ne disent pas tout. Il est tout à fait possible de commencer seul de son côté. Seuls le temps, l'expérience et les ratés qui vont avec permettent d'arriver à corriger les erreurs de stitching (procédé d'assemblage d'image pour créer une sphère à 360° avec les images de toutes les caméras).

Attention, le matériel pour la captation est cher et je ne parle même pas de celui nécessaire pour le montage, en tout cas un MacBook n’est pas suffisant.

Mais il y a des caméras abordables qui arrivent sur le marché…

ricoh-tetaIl y a la Ricoh Téta en effet, mais la qualité laisse vraiment à désirer et ça se sent dans le rendu.

Il faut faire attention à la qualité de ce qui est produit, cela pourrait porter préjudice à la technologie. Il ne faut pas faire de la réalité virtuelle un gadget, la postproduction est très importante.

La captation du Parisien lors du Prix d’Amérique n’est pas réussie, il y a de la boue sur l’objectif et la qualité de la vidéo est mauvaise. Il y a également des erreurs de "stitching", c'est-à-dire de couture entre les plans.

Cardboard, boîtier en plastique, Samsung Gear, Oculus… Quel casque choisir ?

La qualité du casque fait vraiment toute la différence. Préférez donc ce qu'il se fait de mieux afin de profiter pleinement des contenus. En attendant avec la sortie du masque HTC, je conseille: 1 smartphone Samsung S6 + Un masque Gear VR Samsung.

glass-vr-cardboard-homido

Des contenus ou des applications VR à recommander?

Littlstar, Vrideo, Oculus, WearVR, YouTube 360, NYTvr, VRSE

Pour terminer, trois personnes ou comptes à suivre?

Chris Milk / Nonny de la Pena / Okio Report

Raphaël Beaugrand, merci

Merci!


Pour approfondir le sujet:

  • Aperçu des productions d'Okio Studio:

  • Compilation de vidéos VR :

1 commentaire

  1. Les journalistes vont devoir « écrire » en 3D maintenant: tiens, voilà autre chose! Est-ce qu’on ne pourrait pas leur foutre la paix, aux journalistes (les vrais), et leur laisser faire leur métier, au lieu de se mettre sans cesse à leur place (ils n’en demandent pas tant!) et leur inventer toutes sortes de gadgets pour leur compliquer la vie?

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